СКЪПИ ПРИЯТЕЛИ, УВЕДОМЯВАМЕ ВИ, ЧЕ ДЕСИСЛАВА ДАМЯНОВА ПРЕУСТАНОВЯВА ИНДИВИДУАЛНИТЕ КОНСУЛТАЦИИ!

КАК ТИЙНЕЙДЖЪРИ СПЕЧЕЛИХА МИЛИОНИ ЧРЕЗ ВИДЕОИГРИТЕ

Алекс Балфанз е 18-годишен студент университета "Дюк" в Северна Каролина. Всеки ден той има лекции или семинари, последвани от курсови работи. Като много студенти на негова възраст, той отделя по няколко часа на ден, и много повече през уикендите, за видеоигри.

Той обаче не просто ги играе - той ги създава. И печели много пари от това.

Неговата приключенска игра за полицаи и крадци Jailbreak, която дебютира миналата година, вече е донесла седемцифрена печалба, играна е 1 милиард пъти.

Балфанз е само един от хиляди млади предприемачи на тийнейджърска възраст в гейминг бизнеса, които печелят пари в бранша, донесъл $36 млрд. приходи миналата година.

Гейминг индустрията вече дава възможности за печалба, които дори не са съществували преди 10 или дори само 5 години.

Друг 18-годишен студент, Ендрю Береза, е създателят на Miner's Haven и Azure Mines. Разработва игрите през последните две години за Roblox - платформа, която позволява на деца да създават собствени игри и да ги публикуват онлайн. Същата платформа хоства и Jailbreak на Балфанз.

Макар Береза да не изкарва милиони като някои свои колеги, стабилно печели шестцифрени суми всяка година, откакто е започнал да се занимава с игри. Използва парите, за да плаща таксите си в университета, където учи информатика.

Ако не разполагаше с платформа, през която да разпространява игрите си, Береза нямаше да може да си позволи следването. Нямаше да може и да си позволи да се занимава изцяло и само с гейминг-разработки.

Създаване и продажба на собствени игри

Благодарение на платформи за онлайн продажби като App Store, Steam или Roblox, всеки с подходяща идея и малко усет може да достигне до повече от 1 милиард души.

Въпреки че технологията и екосистемата за достъп до тази огромна база от потребителите се появиха едва през последното десетилетие, манталитетът "направи си сам" на младите разработчици на приложения не е нещо ново.

Той не е много по-различен от ентусиазма на бъдещите рокзвезди, които правят гаражна музика през 70-те години, или изгряващите режисьори, снимащи домашно кино с VHS камери през 80-те години. Младите хора винаги са намирали начини за творческо себеизразяване и са пробвали да ги монетизират.

Първите видеоигри от 80-те години, създавани от млади дизайнери, са съхранявани на дискети, след което са продавани в магазини като физическа стока. В наши дни имаме независими игри като Flappy Bird, които се превръщат в световни сензации и постигат мигновен успех. Пазарът става все по-пренаситен, колкото повече нови игри се предлагат.

И все пак идеята за потенциален успех подхранва мечтите.

Антъни Тан е гимназист от Австралия, а сюрреалистичната му приключенска игра Way to the Woods предстои да дебютира догодина. Вече е успял да предизвика доста въодушевление сред гейминг журналистите. Тан планира да се запише в университет, след като завърши сегашния си проект.

Не всички ще спечелят милиони от собствените си игри, но все пак това удовлетворява предприемаческия порив, казва Тан: "Видеоигрите са забавни за мен, защото мога да се пробвам във всички тези области: разработка, дизайн, моделиране, скулптиране, рисуване, инженерство, композиране."

Сериозни игри за популяризация на кауза

Много млади хора използват тази демократизация на ресурсите, за да проявят иновативност по по-специален начин: популяризиране на идеи с цел развитие на обществото. Игрите, които засягат теми като полова идентичност, културни политики или грижа за хората с психични проблеми.

Като концепция и това не е нещо ново. Преди близо 13 години Световната продоволствена програма (WFP) пусна първата „хуманитарна видеоигра" в света - Food Force, която се разпространяваше на 7 езика и целеше да предаде на децата информация за проблемите с глада в глобален мащаб.

Новото е в това, че младите начинаещи разработчици вече започват да го правят сами, дори се стремят към кариера в тази насока в университета.

Има хора, които искат да учат, за да създават сериозни игри, с които да предизвикат промяна в обществото.

Такава е и дейността в Лабораторията за терапевтични игри и приложения в университета на Юта. В нея изследователите се занимават със създаването на игри, които помагат на хората с увреждания на гръбначния стълб да правят упражнения, предотвратяващи появата на рани от залежаване. Има и игри, които дават на социалните работници възможност за оглед във виртуална реалност на къщи, за да открият евентуални опасности за децата в тях.

Интернет обаче не само позволява на сегашните тийнейджъри и юноши да създават собствени игри, за да разпространяват послания.

Стрийминг онлайн пред милиони зрители

Относително нов начин за печелене на пари е чрез стрийминг - да играете в реално време, докато непознати ви гледат как го правите. Видеата в стил "Let's Play" са тенденция, която е станала неимоверно популярна до степен да доведе до появата на нова платформа. Twitch е сайт, посветен на стрийминг видеа на други хора, играещи видеоигри. Понастоящем той е един от най-популярните уеб сайтове в глобален мащаб, и беше придобит от Amazon през 2014 г. срещу близо $1 млрд.

Работата като стриймър в място като Twitch изисква предприемачески умения, агресивност и поносимост към риск.

Елспет Ийстман, която има 103 000 последователи в Twitch, е похарчила $2000 за нов компютър след завършването на университета, за да се пробва в стрийминга. Сега си изкарва прехраната, като се занимава единствено с това, което обича да прави.

"В момента седя в стая, 90% от която заемат кабели и компютри," разказва Ийстман по телефона от видео-студиото си. "Това е абсолютно самостоятелен бизнес. Трябва да правите всичко наведнъж: вие сте осветителите, вие сте и човекът на снимачната площадка."

Това понякога води до рекламни партньорства, или платени абонаменти, като процент от средствата отива за стриймърите. За много от тепърва започващите в стрийминга решението е да искат дарения от абонатите. Нужно е обаче известно време, за да съберете достатъчно зрители, за да можете да монетизирате стрийминга си.

Ийстман изтъква колко важен е нетуъркингът и саморекламата в социалните медии. Полезно е и да снимате видеа със стриймъри, които имат повече абонати от вас.

Подобно на разработката на приложения, стриймингът също може да се ориентира към ползи за общността. Миналата година е организирано 6-часово благотворително събитие, по време на което са събрани $8700 за педиатрична болница.

Професионални играчи на видеоигри

Може би най-амбициозният и доходен път към успеха, който не е съществувал преди десетилетие, е възходът на професионалните геймъри. Много от тези хора са на около 20 години, или дори по-млади.

Прогнозата е, че към 2020 г.спортът ще привлича 600 млн. зрители и ще носи приходи от $1.4 млрд. към 2020 г. Международният олимпийски комитет дори обмисля дали да не добави е-спортовете към официалната селекция от олимпийски дисциплини.

Сумаил Хасан е най-младият геймър, станал милионер от е-спортове. Той е спечелил над $2.5 млн, като играе на онлайн мултиплеър играта Dota. Нарича я "постоянна работа".

"Е-спортовете станават все по-успешни и мащабни от началото на кариерата ми през 2015," коментира Хасан. В момента той е на 19 години, но се занимава с игри от 7-годишна възраст.

Подобно на професионалните атлети, шансът да станете световноизвестен професионален състезател по е-спортове е много малък. Въпреки усилията и инвестициите, това може и да не е пътят към славата и богатството и победата в международни турнири. Хасан коментира, че възнамерява да се фокусира засега върху гейминг кариерата си, но съветва други, възнамеряващи да последват неговия пример, да не прекъсват образованието си и да завършат.

"Не разчитайте само на игрите, за да си изкарвате прехраната," заявява Хасан.

Планове за бъдещето?

Независимо дали става дума за е-спортове, стрийминг или разработка на независими видеоигри в собствения ви дом, гейминг индустрията еволюира все бързо през последните две десетилетия.

Успехът в тази област се базира на много умения отвъд компютърното програмиране: приятното и увличащо излъчване по време на стрийминг, маркетирането в социалните медии и други.

Повечето от тези младежи обаче не се оказват в някое голямо студио, където да създават следващата част от Call of Duty, нито стават следващия шампион по World of Warcraft, или Twitch стриймър с милиони последователи.

И това не е нещо лошо, защото младите хора в наши дни имат повече възможности да навлязат в този бранш. Също като в музикалната индустрия: има много повече хора, които работят на поддържащи позиции, отколкото като професионални музиканти. По-лесно е да си намериш работа, като настройваш китарите в музикален магазин, отколкото да подгряваш банда на голямата сцена. 

Източник: blitz.bg

Какво казват нашите клиенти

Запишете се за нашият бюлетин като оставите имейл адреса си